First person shooterens storhedstid blev uden tvivl startet i de tidligere halvfemsere, hvor id Software ændrede spilverdenen for altid med deres Wolfenstein 3D, Doom og til sidst Quake-serien. Det viser sig nu, at det legendariske udviklerhus havde planer om at indføre betaling til moddere for deres arbejde på Quake tilbage i midt-halvfemserne.
I et interview til GI.biz fortæller en af de gamle grundpiller i id Software, John Romero, at de overvejede at indføre betaling for modifikationer, noget som Valve netop formåede at brænde fingrene gevaldigt på her 20 år senere.
"I've always believed that mod makers should be able to make money from their creations. This company would be the portal that players would connect to and play other mod maker's creations. It was to be a curated site, levels and mods chosen by us at id, and if we put your content on our network we would pay you an amount equal to the traffic that your content drove to the site." - John Romero til GI.biz
Ideen var faktisk, at selve spillet skulle være én stor portal, hvor du kunne gå rundt og vælge modifikationer og brugerskabte baner inde i spillet. John Romero forklarer:
"The idea was that players would log in and be in a big level that felt like a castle with lots of doorway portals and signage that explained where you were going and what was there."
Ideen blev dog ikke til noget, da id Software skulle bruge alle ledige hænder til at færdiggøre Quake, et banebrydende spil, der for alvor indførte 3D-universet til spillenes verden. Men selvom det ikke blev til noget med betalte Quake-mods, fik id Software faktisk nogle moddere og level-designere på lønningslisten. En nyere udgave af Doom kaldet "Final Doom" indeholder materiale fra Plutonia og TNT-modifikationerne, og Master Levels til Doom II indeholder baner fra communitiet. Og i begge tilfælde blev skaberne kompenseret af id Software.
John Romero er stadig af den overbevisning, at moddere burde belønnes for deres arbejde:
"I still believe that creators should be rewarded for their hard work. That's what we do in our game companies, why would it be so different for outsiders?" - John Romero
Det er et meget interessant tanke-eksperiment at gøre sig. Hvis vi allerede ved modifikationernes tidlige levetid begyndte at se moddere aflønnet for deres arbejde, hvordan ville mod-scenen så se ud i dag? Dengang ville forargelsen over betalte modifikationer næppe være så stor, da vi ikke - som vi har i dag - har nydt de gratis tilføjelser igennem mere end 20 år.
Doom har cirka 22 år på bagen, men selv den dag i dag udkommer der modifikationer til spillet. Og på trods af spillets alder, er det yderst spilbart. Tjek bare Brutal Doom ud. Det er vold og splat på et fantastisk højt niveau, som vi nok aldrig vil have set uden modifikationerne.