Valve, firmaet bag den populære platform Steam og Counter Strike-serien (og et væld af andre legendariske spil), forsøger for alt i verden at undgå hackere i flagskibet CS:GO. Det amerikanske firma har af denne grund blandt andet implementeret systemet Overwatch, hvor spillere kan gennemgå klip af spillere, som er blevet anmeldt for at snyde eller bryde andre af spillets regler, fx ift. griefing. Snyd og hacking kan dog ikke bekæmpes af mennesker alene. Derfor arbejder Valves såkaldte ’deep learning system’ VACnet 24 timer i døgnet, 7 dage om ugen og 365 dage om året på at fange de spillere, som ikke kan holde sig inden for reglerne.

Et uundværligt redskab i kampen mod hackere

Aimbots, wallhacks og andre scripts – CS:GO har siden introduktionen tilbage i 2014 haft et problem med hackere, som primært bunder i det faktum, at spillet bygger på den såkaldte Source-engine ligesom 10 andre af Valves tidligere spil, blandt andet Half Life 2. Det betyder, at hackere har haft mange år til at udvikle, tilpasse og forfine sine programmer, og der gik således ikke lang tid, før hackerne havde fundet og udnyttet hullerne i CS:GO.

Igennem årene har vi set flere nyheder om større bølger af bans, hvor tusindvis af spillere er blevet udelukket fra spillet, men problemerne fortsatte ufortrødent, så snart de mange programmer var tilpasset af udviklerne. I 2016 begyndte Valve arbejdet på VACnet, som er et supplement til det eksisterende system VAC, der kan gennemskue, om en spiller kører et ulovligt program/script, og Overwatch, der som nævnt er et spillerbaseret review-tool. VACnet bruger deep learning til at analysere en spillers adfærd in-game, sammenholde den med tidligere spillere, som har snydt, og og til sidst banne spilleren, hvis vedkommende snyder. Og det er systemet tilsyneladende ganske habilt til. Faktisk rammer VACnet plet i 80-95% af alle sine anmeldelser – det tilsvarende tal for menneskelige anmleldelser er blot 15-30%.

Dyr, men effektiv løsning

CS:GO kan i dag prale af ca. 600.000 5v5-kampe. Om dagen vel at mærke. Det kræver computerkraft – og meget af det. Helt præcist 1.700 CPU’er. Derfor investerede Valve i 3.400 CPU’er, så der også var plads til at vokse, potentielt til andre spil på sigt. Ifølge beregninger løber investeringerne i serverparken til at håndtere VACnet op i et par millioner dollars, hvilket højst sandsynligt er en af de største og dyreste løsninger med henblik på at forebygge snyd i bare ét spil. Sammenlignet med de $120 millioner dollars Valve tjente på salget af CS:GO bare i 2017, er investeringen dog ikke noget, som vælter budgettet, hvilket blot understreger CS:GOs popularitet.

Den omfattende serverpark lader dog til at kunne betale sig. I december 2017 rundede systemet nemlig en milepæl – her medvirkede VACnet til, at der for første gang var flere spillere, der blev dømt skyldige end uskyldige i Overwatch.